捕魚拓展游戲(捕魚拓展游戲最佳方案)
這會(huì)是彩虹前的風(fēng)雨嗎
鵝廠捕魚類游戲全軍覆沒了?近期有消息稱,騰訊系平臺(tái)下架了所有的捕魚類游戲。筆者猜測,這一動(dòng)作可能是游戲監(jiān)管政策持續(xù)縮緊導(dǎo)致。休閑游戲領(lǐng)域中,捕魚游戲與棋牌游戲占據(jù)了收入大頭,而這兩者或多或少都涉及一些賭博性質(zhì)。
2019年以來,只有寥寥幾款棋牌、捕魚游戲獲批版號(hào),此類游戲?qū)徟鷰缀跸萑胪T诖舜蟓h(huán)境下,國內(nèi)公司如何重新定位游戲價(jià)值、如何轉(zhuǎn)型布局方向?qū)⒊蔀殛P(guān)鍵。
傳統(tǒng)棋牌游戲遭整改,大平臺(tái)反獲利?由于棋牌游戲自身的盈利模式容易出現(xiàn)涉賭現(xiàn)象,所以相關(guān)監(jiān)管部門對棋牌游戲的管控從未放松。在2019年,拿到版號(hào)的游戲有1500余款,但沒有一款棋牌游戲拿到版號(hào)。縱觀今年游戲過審名單,棋牌游戲類型僅有數(shù)款象棋、五子棋游戲過審,而麻將、撲克等牌類游戲和捕魚游戲可謂慘遭團(tuán)滅。今年9月,中央宣傳部印發(fā)《關(guān)于開展文娛領(lǐng)域綜合治理工作的通知》,明確指出要“樹立正確審美觀,加強(qiáng)文藝創(chuàng)作審美導(dǎo)向把關(guān)。加強(qiáng)游戲內(nèi)容審核把關(guān),提升游戲文化內(nèi)涵,壓實(shí)游戲平臺(tái)主體責(zé)任。”可見監(jiān)管部門決心下手整治捕魚、棋牌游戲市場“涉賭”現(xiàn)象。這進(jìn)一步壓縮了此類休閑游戲數(shù)量,著重關(guān)注游戲質(zhì)量與價(jià)值觀導(dǎo)向。不可否認(rèn),捕魚、棋牌游戲行業(yè)競爭進(jìn)入白熱化,玩家對游戲產(chǎn)品的審美和需求也越來越高,粗糙的游戲產(chǎn)品不能滿足玩家的需求。某資深游戲從業(yè)者告訴競核:“因?yàn)椴遏~、棋牌游戲的入門門檻低,但毛利潤很高,導(dǎo)致大量的游戲公司都一股腦涌進(jìn)來。”現(xiàn)在整個(gè)棋牌游戲的審批全部暫停,可以說是一把雙刃劍。壞處就是新游戲沒有辦法制作和上市,好處是大量的公司進(jìn)不來行業(yè),變相提高了門檻跟壁壘,從而遴選高質(zhì)量產(chǎn)品。眼下捕魚游戲和棋牌游戲成本也在逐漸提高。從前2D是主流,現(xiàn)在全部都改用3D制作。這對于一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來說,很難有足夠的資源和實(shí)力去開發(fā)這樣一款產(chǎn)品。
按照目前形勢來看,整個(gè)捕魚、棋牌游戲行業(yè)將朝著一條質(zhì)量之路邁進(jìn),只有高質(zhì)量、價(jià)值導(dǎo)向正確的產(chǎn)品才能進(jìn)入市場。除了壓縮捕魚、棋牌游戲數(shù)量,落實(shí)平臺(tái)游戲責(zé)任也是監(jiān)管政策縮緊的一大目標(biāo)。以往休閑游戲行大多是中小公司占主導(dǎo),平臺(tái)林立。業(yè)務(wù)更多分散在全國各地,目標(biāo)小、監(jiān)管難度大,且容易打涉賭“擦邊球”。棋牌游戲爆火的房卡模式就頻頻爆雷。代理或群主線下參與到牌局的組織,在實(shí)際運(yùn)營過程中將線下“紅包”與線上房卡結(jié)合,以營利為目的組織賭博活動(dòng)。前些年,騰訊旗下多款棋牌游戲就被要求下架好友房模式,同時(shí)《天天德州》還發(fā)布了退市公告。這些事件跟此次騰訊下架捕魚類游戲境況十分相似。頭部公司顯然更容易遭受政策沖擊,但可以看出總體政策還是利好大平臺(tái)。
頭部公司體量大、產(chǎn)品多、社會(huì)影響力大。可即便捕魚、棋牌游戲行業(yè)將長期處于寒冬,它們?nèi)栽诶^續(xù)運(yùn)營,只是宣傳上保持“靜默”狀態(tài)。尤其是近段時(shí)間防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲政策出臺(tái)后,騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)紛紛接入更全面的防沉迷系統(tǒng),可見大平臺(tái)政策落實(shí)效率之高。反觀,中小型棋牌游戲公司則需要考慮新的轉(zhuǎn)型布局方向,甚至跑路。
海外市場、三消游戲成香餑餑
受國內(nèi)游戲監(jiān)管政策影響,開發(fā)新品類,開拓新市場成了中小型棋牌游戲公司為數(shù)不多的選擇。走吧,出海淘金。眼下,東南亞地區(qū)正成為國內(nèi)游戲廠商的“新戰(zhàn)場”。
該地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展一般,市場常年依賴游戲外包,這反而使得當(dāng)?shù)赝婕覍τ螒虍嬅妗①|(zhì)量比較挑剔。由于東南亞玩家對付費(fèi)游戲接受程度較低,游戲內(nèi)的廣告收入成為市場上合理的盈利方式。隨著東南亞地區(qū)人口增長及互聯(lián)網(wǎng)普及率不斷提高,市場規(guī)模大有上升之勢。游戲公司間競爭變得更加激烈,突出產(chǎn)品差異化和做好本土化才能脫穎而出。智能手機(jī)加速普及,讓臨近的印度游戲市場也逐漸繁榮。在印度市場,帶有本地特色的社交棋牌游戲十分受歡迎,其中《Teen Patti》日活用戶甚至能達(dá)到 350 萬。從細(xì)分領(lǐng)域的游戲占比來看,博弈類游戲占比在 7% 左右。跟其它市場相比,人口基數(shù)龐大的印度市場在獲客成本上獨(dú)具優(yōu)勢。在歐美等棋牌游戲主流市場,玩家付費(fèi)能力很高,但同時(shí)獲客成本也很高,相關(guān)產(chǎn)品趨于飽和,并不適合中小型公司發(fā)展海外棋牌業(yè)務(wù)。因此,面向歐美市場的休閑游戲公司逐步將品類轉(zhuǎn)移到了三消產(chǎn)品上。目前三消也是美國地區(qū)最大的游戲類別。2020年,三消產(chǎn)品約占美國 iOS 第三季度總收入的 21%。騰訊代理發(fā)行的《Candy Crush Saga》近一個(gè)月穩(wěn)坐美國IOS暢銷榜前三名寶座,僅次于《Roblox》。三七互娛旗下喪尸題材三消游戲《末日喧囂》,可以說實(shí)打?qū)嵉亻_創(chuàng)了一些三消游戲的新玩法。該作在發(fā)布一年多后依然能躋身美國IOS暢銷榜前50。
三消游戲能收獲如此成績,跟氪金用戶群息息相關(guān)。從三消玩家的畫像來看,女性玩家占比 90%,年齡層集中在 35-54 歲。此類型游戲占據(jù)了其它游戲沒有拓展的女性市場與中年市場,從而收割了一波韭菜。跟 SLG、MMO、卡牌等一些重度游戲不同,三消游戲的付費(fèi)點(diǎn)并不算多。就單一產(chǎn)品來說,三消游戲需要有足夠的用戶量級(jí)來支撐收入。像《末日喧囂》利用三消和射擊融合,就是在拓展受眾群體,爭取更多付費(fèi)用戶。如何在關(guān)卡設(shè)計(jì)上做調(diào)整,來符合三消玩家需求,從而將龐大的用戶變現(xiàn),對休閑游戲公司出海是一道考驗(yàn)。結(jié)語:隨著游戲監(jiān)管政策進(jìn)一步縮緊,游戲?qū)徟萑胪遏~、棋牌類游戲受到強(qiáng)監(jiān)管。市場嚴(yán)冬之下,休閑游戲公司紛紛選擇游戲出海、開拓新品類。在轉(zhuǎn)型過程中,休閑游戲廠商依舊面臨著層層挑戰(zhàn)。游戲出海要注意海外各市場特點(diǎn),針對當(dāng)?shù)赜螒蚱奉惽闆r、玩家付費(fèi)習(xí)慣,做好產(chǎn)品本土化。同時(shí)注意掌握當(dāng)?shù)靥厣盐沼脩羟嗖A的運(yùn)營渠道,才能更好謀求新發(fā)展、新布局。
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