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          領導力拓展游戲(領導力拓展項目)

          admin3年前 (2022-04-20)團建方案

          在游戲研發的過程中,制作人是一個非常關鍵,但很多人可能都略有誤解的工作。

          在Gearbox Software產品研發部副總裁兼執行制作人Aaron Thibault看來,優秀的制作人就是研發團隊的“司機”,是帶領整個團隊和項目走向成功的關鍵。在此前的GDC演講中,Aaron根據自己在EA和Gearbox多年的制作人經驗,總結了初級制作人最容易犯的一些錯誤以及“超級制作人”的一些特質。

          以下是GameLook聽譯的完整內容:

          領導力拓展游戲

          Aaron Thibault

          我是Gearbox Software的產品研發副總裁兼執行制作人Aaron Thibault,負責《無主之地》系列、《異形》《戰火兄弟連》以及工作室所有的項目研發,所有研發人員都需要向我匯報工作。我最大的上司是CEO兼聯合創始人Randy Pitchford,第二個是CFO兼聯合創始人Steven Jones,他們是創始團隊當中仍然留在Gearbox的兩名創始人。我的第三個老板是整個工作室,因為我需要確保滿足他們的需求。

          我還在Baylor University任教,主要給那里的教授講工程學,這是一個很小的學生團隊,這學期只有7名學生,這與Gearbox幾百人的團隊比起來有很大的差別,所以讓人覺得很有新鮮感。今天我希望講一些不一樣的東西,把吹牛的成分去掉,說說我們制作人想要的是什么、在制作過程中都跟誰溝通以及如何快速上手。

          我進入游戲行業已經超過20年了,在這之前從事音樂行業。我的第一份游戲工作是在Origin Systems工作室1997年的原版《Ultima Online》擔任音頻實習生,隨后跟第三方工作室合作打造了很多不同風格的產品,實際上我們現在的團隊就有來自Origin的成員。

          作為一名制作人,我一直以來都在嘗試的是什么?那就是想象最佳的結果,并且盡最大的力量去實現它。不論你在公司的哪一個位置,不管你是剛上任還是成為了執行制作人抑或是研發總監,這都沒有關系,我希望這一直是你的目標:幫你的團隊實現最佳的成果。

          你的責任不止是工作職責里的KPI或者崗位描述里要你做的事情,實際上我們更大的目標是給玩家帶來娛樂,并且找到產出最佳體驗的方式。所以,成為制作人并不是一分過得去的工作,而是我的熱情所在。

          領導力拓展游戲

          然而我們無法通過學校里的管理課程學到經驗,只能從自己上任之后的經驗、甚至有時候是失望吸取教訓。當然,這只是我個人的觀點,也是我和多名同行好友交流之后的結果。

          但我有些任務布置給你們,當你們看完文章之后,思考你們會用什么來描述我們今天談到的內容,如果你自己做這樣的演講,你會用什么圖片?

          領導力拓展游戲

          初級制作人最容易犯的X個錯誤

          在講如何成為業內最優秀的制作人或者執行制作人之前,我們先從常見的低級錯誤,即“可以提升的機會”說起,今天可能沒有時間說執行制作人相關的事情,但我會提到一些東西。

          1、不提問,也不說“我不知道”

          作為新手制作人,如果你不了解一些事情,不要害怕說“我不知道”。

          當你與團隊協作的時候,如果你從來沒說過“我不知道”,就會發現經常難以回答很多問題,而其他人以為你知道答案。你需要用誠懇的態度與團隊建立信任,這對隨后的游戲制作有很大的幫助,所以,被信任的制作人遠比什么都知道的制作人更好。

          當然,如果你有答案也很好,但讓團隊成員覺得你是他們當中的一員更為重要。

          2、與觀點相關的錯誤

          領導力拓展游戲

          新手制作人在觀點上容易犯的錯誤,第一個就是和觀點相關的問題。第一條可能讓你們很意外,我覺得很多新人,他們覺得不應該有自己的觀點,哪怕他們覺得有資格對某個問題表達看法,也不會說出來。

          我在指導制作人的時候,有人說他們覺得自己沒有足夠的權力去表達觀點,我覺得這時候你應該跟團隊領導溝通或者回想一下,在整個行業里,你的工作崗位是做什么的。記得在Origin做《Ultima Online 2》的時候,我覺得工作室內部沒有這款游戲足夠多的信息,感覺自己在這個項目上沒有足夠的領導力?;剡^頭來看,當這個項目被關閉之后,我應該去找高級制作人并且與他們談話。

          另一個錯誤是,沒有資格的時候卻表達了觀點。如果你在一個團隊,這個團隊正在招聘策劃,請不要經常給策劃團隊輸出觀點,如果你有觀點那是很好的,但要確保你在幫助團隊更明智地使用他們的時間,實際上,我每年都要有一段時間專門就這個問題培訓新的制作人。

          最后就是不詢問其他人的觀點。我希望招的是真正有好奇心的新人,因為他們可以幫你發現一些未知領域,如果你不問很多問題,團隊里的其他人可能無法發現一些問題的深度,這樣你就不能幫到團隊。

          3、沒有自控力

          領導力拓展游戲

          自我控制。曾幾何時,我覺得這對于制作人來說是最令人傷心的,通常來說,團隊希望你成為領導者指引項目制作的方向,在實際與不同崗位的成員溝通的時候,我希望你能經常鍛煉自己的自控力。

          4、用電子方式帶替面對面溝通

          另一個就是用電子郵件、聊天等方式替代面對面溝通,很多時候,我們經常會看到需要面對面溝通的信息通過電子方式傳遞,當你指導其他人的時候,我希望用面對面的方式,永遠不要通過電子郵件或者電話。

          5、沒有意識到更好的選擇

          領導力拓展游戲

          沒能認識到更好的選擇??傆腥苏f,他們不得不在沒有足夠信息的情況下做出決定,以至于錯過了最好的決策,但我要說的是,作為制作人,你的工作職責之一就是在這種情況下做出最好的決定,你可能會根據自己掌握的領域做出決策,如果你有時間,可以這么做。

          用太長的時間做決定。有些決策是需要等待的,做錯了就會很痛苦,比如招錯了人或者給產品未來做決定,所以,確保在一些關鍵的決策上面做到最有競爭力的決定。

          6、不適當的時候表現負面情緒

          不必要的時候有負面情緒,這一點和前面說的自控力有些關系。

          領導力拓展游戲

          你的基本狀態應該是鎮定、好奇和有所準備的。你可以有自己的性格,但你需要有最基本的狀態,因為你的情緒會給團隊帶來影響,尤其是當團隊越來越大的時候。你可以對很多事情感興趣、有熱情,但這可以作為你自己的事情,而作為制作人,你不能影響到團隊的其他人。

          領導力拓展游戲

          不過,基本狀態并不意味著你不能使用情緒,尤其是在對團隊有益的時候,我希望你能盡可能的多調動團隊情緒。很多人可能都熟悉馬斯洛需求理論,比如有人的電腦不好使、暖氣不工作等等,你需要確保團隊成員處于心理和生理雙重安全的狀態,作為制作人,這些事情也是你應該關心的。

          7、沒能維持專業性

          領導力拓展游戲

          在游戲行業,我們都處于合作環境中。比如我們曾有一個非常愚蠢的規定,就是“強制歡樂時光”,這個習慣是公司很小的時候開始的,一直到團隊很大了之后還在延續。由于這個強制的社交活動,我發現兩對夫妻因此散了。

          約會同事可能是件有趣的事情,但它會給游戲研發甚至你的生活都會帶來影響,我不知道你們所在的公司對這件事是怎么規定的,只是,與同事戀愛結婚很容易把工作帶到生活中,我不希望20年前我看到的悲劇重演。

          8、把太多個人生活帶到工作里

          領導力拓展游戲

          相反,把個人生活帶到工作里也是很不合適的,尤其是新手制作人很容易出現這樣的現象。除了工作職責相關的事情之外,大多數的同事都并不想聽到太多你個人生活的事情。不過,你應該將生活當中有用的經驗帶給團隊,比如一些可能讓團隊成長的案例。

          9、太注重頭銜。

          很多人覺得升職可以讓自己對團隊有更強的領導力,負起更多的責任。但我要說的是,我們經常會使用更為扁平化的組織架構,職位頭銜并沒有那么大的意義,比如有個人希望自己的頭銜是“藝術部長”,他認為這樣可以幫助招攬最優秀的人才,我覺得這都是可以的,我也可以稱你是HR,你一樣可以做自己想做的事情。

          不過,當頭銜被賦予太多的意義之后,同事之間的關系就很容易出問題,我想很多人深有體會。有時候,太多的責任會讓你無暇分身,這時候,你只需要確定的是,決策是要自己做的。

          10、不把自己看做領導者

          領導力拓展游戲

          這也是很普遍的,你成為領導是不斷成長的。我想說的是,你必須把自己當做領導者,這對我們來說可能很困難。在游戲行業,我們進入或者留在行業內是因為熱愛游戲,而不是為了成為高管,所以我讓你們把自己看作領導,可能會讓有些人失望。

          但有時候,你往往會沒能承擔責任,為了所有一切的表現而順從大多數的意見,對于這個問題,我希望你能后退一步思考,當你在做決定的時候,只按照自己的觀點。

          11、太想???/p>領導力拓展游戲

          作為游戲制作人,你的工作內容不包括???,我不會告訴你具體的案例,但這里的三件事可以讓新人們作個參考,我希望你不會發現這些描述符合你自己,不要成為那個耍酷的人。

          12、不注意細節

          領導力拓展游戲

          有時候,你可能非常善于和團隊協作,一起解決任務,你擅長很多領域的事情,但很多的小細節會逐漸累積,至少與和一起工作的話,太多的細節問題會影響你的晉升,比如會議室是否能用、你是否了解團隊成員有什么飲食忌諱,外包發票是否已經付費……這些事情實際上很常見。

          13、沒有意義、無休止的開會

          領導力拓展游戲

          很多人可能都對于經常開會這個問題非常厭惡,我希望所有看到這篇文章的人都把這些事情記下來,你希望做的事情是為團隊量身定做的,如果你發現做的事情沒有用、沒有人記得某次會議上討論了什么,那就很容易讓開會成為走過場。

          有話題但沒有日程的會議。這件事也是我很反感的,如果你的會議安排有問題,那就解決日程的事情,不要讓它打亂原本的研發進程。

          這可能是最后一個,我會快速說完。我們團隊大概有25名制作人,最多有30人,我告訴他們,在Gearbox,我對他們的期待就是在聽到更多的噪聲之前解決他們手上的問題。除非能得到非常好的價值,否則不要叫我去開會,因為有些事可能你自己就解決了。

          領導力拓展游戲

          我組織制作人開會的方式,是讓最新的制作人主持會議,讓其他人坐在圓桌旁邊發表意見,這時候沒有高管、沒有執行制作人,只是討論具體的問題。有一次我的上司問能否參加會議,我說不行,因為他參加之后就不是開會了,但即便如此,制作人社區之間也必須有良性的關系。

          14、容易分心

          領導力拓展游戲

          在《無主之地2》的時候,我和這款游戲的高級策劃坐下來討論項目規劃,我們討論什么是高品質的結果,那就是集中注意力和時間,而不是讓團隊分心。不專注會帶來很多的問題,并且長期下來會影響研發進度,所以打造團隊的時候,首先要設立好的典型。

          15、不能放手

          領導力拓展游戲

          比如你經常提醒團隊成員做事的順序,那么當你沒時間指導的時候,他們就可能不知所措,因為人們都很忙,而且回家之后就容易忘事。

          16、忘記監督

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          雖然這并不經常發生,但有時候,我們并沒有監視到底發生了什么,我們不只是信息的傳遞者,我們對研發的產品質量和結果負責,對于初級制作人來說,我不是要求你成為老板,而是要負起責任。

          17、糟糕的預期管理

          領導力拓展游戲

          我們還可能非常不善于管理預期,這可能會涉及很多事情,但如果不謹慎的話,很可能成為公司文化的一部分。比如一個功能剛開始做的很好,但隨著研發的推進會變得沒那么好;或者,我們期待人們在自己的崗位上做什么、你的項目焦點是什么、如何處理時間、質量與資金投入的關系?你總是要對某一個或者一些方面有優先級選擇。預期管理就是確定項目的優先事項,然后與整個團隊溝通。

          18、做沒有根據的假設

          領導力拓展游戲

          另一個容易帶來問題的是未經核實的假設。在溝通模型中,信息是經過多次傳遞的,你希望按照意向中的方式傳遞,這是你的責任。我覺得比較有趣的是,很多制作人的確會進行跨部門溝通,但往往不會檢查溝通信息是否按照想象中的傳遞。

          所以我說做制作人并不容易,而是很難。不要將你的注意力太過于分散,我們很容易同時專注于很多事情,這可能讓你離目標太遠,在我們與團隊協作的時候,這是很容易掉進去的陷阱之一。

          19.沒能處理好制作人困境

          領導力拓展游戲

          我們說的反面案例快要結束了,沒能處理好制作人困境,這種現象經常發生。比如你覺得可以教一個人做好某件事,不管是處理第三方商店的人、主策劃亦或是任何人,但我們往往會發現,一個不夠好的成員會影響團隊所有人。雖然這種現象已經越來越少,我們也找了更多優秀的人,但我看到行業內這種事仍在發生,作為制作人,這些事是需要你處理的。

          20.將坦率誤以為是沖突

          坦率和沖突在行業內是很難辨別的,你到公司不是為了和所有人交朋友的,你與團隊溝通需要直接,如果他們發現你在交流的時候耍花招,就很容易失去他們的信任。當溝通方式從坦率轉變為辦公室政治之后,你就失去了團隊的支持,你需要知道什么時候會發生這種事情,并避免類似的危險。

          我曾在辦公室政治的環境中工作過,尤其是在從事音樂行業的時候,因為這項工作本身就是稀缺的。當你確定能夠處于一個可以給團隊成員很多關心的時候、可以給他們分派很多工作的時候,亦或是有很多時間能夠幫助他們的時候,你可以用一些辦公室政治的方式,但你必須與人直接溝通,如果不被信任的話,你的工作就會很難進行。

          21.不適應或者恐懼直接溝通

          領導力拓展游戲

          如果你不適應直截了當的方式,或者有社交恐懼,當然這并沒有問題,但你需要試著以坦率的方式溝通,很多人都需要練習,并不是所有人生來就適應的,希望你所處的工作環境有能夠讓你練習的機會。永遠不要向團隊說謊。

          超級制作人的品質

          說完了新人容易犯的錯誤之后,我希望談談超級制作人應該具備的特質,需要強調,這里說的不是執行制作人。在我與Gearbox制作人相處、以及與行業其他人溝通過程中,我發現有些特點是可以供所有人特意練習的。

          1、找到必須立即停止的事情,并出手制止。

          領導力拓展游戲

          從新手制作人到高級制作人再到超級制作人,你現在要為項目、團隊負責,是整個團隊的領導者。糟糕的事情必須被制止,這可能需要鍛煉,就像是馬拉松那樣,剛開始你可能到了一半的時候才開始制止,作為團隊領導者,你必須不斷地辨別問題,哪些需要繼續、哪些需要停止。

          你要辨別團隊需要做什么樣的新任務、放棄哪些東西,你一定會遇到一些必須被制止的事情。在團隊文化中打破惡性循環,或者避免項目陷入陷阱、導致工作室關門的事情,唯一的方式就是制止糟糕的事情發生,越快越好,這是制作人的責任。

          2、四處走動

          優秀的制作人會四處走動,我說過不要將所有信息通過電子方式傳遞,如果你的團隊不是四散在各地,作為制作人,你就應該四處走動,人們應該知道你是誰,你應該了解所有的研發成員,讓他們知道你是在乎團隊的。

          3、團結團隊的能力

          做到讓團隊知道你的存在,一個方式就是傳遞信息的能力并讓他們團結一致。你必須用合適的表達方式傳遞你的目標,可能你覺得自己沒有學過或者不會這個技能,但你必須不斷地鍛煉。有時候,你可能不是團隊團結最佳的那個點,沒有關系,但你必須成為讓團隊團結的解決方案中的一部分。

          4、用每一天的小細節展示項目制作優先級

          領導力拓展游戲

          最優秀的制作人展示并鍛煉他們宏觀想要的事情,并且通過每天一點一滴的小時去做,因為這可以向你的團隊展示項目制作從小到大的目標。不要讓人們應付你,要緊密聯系團隊所有人,從策劃意圖到QA報告,不要覺得QA只是發現Bug的團隊,他們是產品整體體驗最前線的人,最清楚項目研發的品質以及下一個階段該怎么調整。

          5、保持有效溝通

          領導力拓展游戲

          優秀的制作人都會保持有效的溝通,而且是有意為之的。當你傳遞信息之后,要經常思考團隊是怎么理解的,他們對你經常提供的信息是如何看待的?所以你要給自己的預期是為團隊提供信息,哪怕不是很多事情,也要用常規的方式經常傳遞一些信息,讓他們知道游戲制作發生了什么事情,這樣會讓他們覺得更安全,不會擔心有他們不知道的決策發生。

          6、更強烈的道德感

          領導力拓展游戲

          優秀的制作人有更強烈的道德感,我覺得這可能不需要說很多,但也許太多人都沒有意識到,你的團隊需要能夠信任你為團隊作出正確的決策。哪怕這個決策帶來的后果是負面的,你的團隊也有能力處理。

          7、鍛煉落地能力

          領導力拓展游戲

          你必須鍛煉自己想要的事情,始終保持項目發布的狀態。游戲行業已經非常龐大,如今有很多來自不同部門甚至行業的人,他們所處環境的產品發布方式可能與我們不同,或許你的產品是在PC和主機多個設備跨平臺。如果是手游產品,可能又有很大的不同。不過,我們都是在做游戲,所以共同的關注點,就是讓游戲有趣。

          8、讓團隊辨別并對流程和項目目標做出提升

          如果在他們做的事情上,你不讓團隊成員參與決策,他們就無法理解你的決定,并且與你的理解不一致。很多人將這作為二選一的方式,要么讓他們參與,要么讓他們出局,如果是前者,就要盡量讓團隊參與其中。

          9、玩游戲

          領導力拓展游戲

          優秀的制作人是玩游戲的,最好是跟團隊一起玩,作為一種團建方式。如果你的游戲有一些比較難的挑戰,還可以與團隊合作解決,同時,這也可以展示你是一個出色的游戲玩家,拉近與團隊的距離。

          10、善于規劃

          領導力拓展游戲

          制作人,包括非游戲行業的制作人,很多時候都會被視為規劃者,我認為這個方面的職責不只是屬于項目經理,也是產品制作人工作的一部分。如果你想要成為優秀的制作人,最好是擅長做規劃。

          你可以聚焦于其他方面的事情,但當財務部的人問,你是否能夠按時完成進度,比起是或者否,如果你不能更細致的講項目研發到了規劃中的哪個部分,那就會將自己置于很危險的境地。

          我招制作人的時候比較傾向于參與過創意部門,并且擅長做任務列表的人,以便你的團隊能夠兌現承諾,降低項目和團隊的未知風險。我建議最好是經常審視規劃與實際進度,以便更好地了解團隊成員進度,而不是全靠猜測,在這方面我會提很多問題。

          11、團隊建設

          領導力拓展游戲

          回到音樂行業的經歷,真的是人才管理和組建樂隊的過程,確保他們做的是自己最擅長的工作,帶來最好的結果。這是一個人才管理崗位,你做的不是隨機招人做事,而是認真考慮什么崗位需要什么樣的人才,確保打造一個“全明星戰隊”。

          確保代表你的團隊,要知道他們的成長,這樣才能知道他們面臨的挑戰。你要經常和團隊談目標是什么,以及你們是否實現了了目標,并且在實現目標的時候與團隊一起慶祝。

          如果你不知道每個團隊成員的成長計劃,請弄清楚并建立自己的資料庫,這樣你才能知道你的團隊可以做什么,而不是只能做什么。如果我們創新,就可以一直留在游戲行業,我們不知道團隊成員的動機和目標,未來就無法將團隊能力變現。

          12、形成你的決策框架

          領導力拓展游戲

          你的決策流程也是與團隊溝通很重要的方式之一,對于制作人來說,根據常識做決策很常見,而根據特定框架做決策則比較難,如果你對此不熟悉,我建議投入更多的時間了解。

          這里我沒有寫進去的是價值管理,比如既定的項目預算下,你做什么用了多少開支,你的規劃越仔細,項目制作后期需要面對的問題就越少。Cynefin(Ku-Nev-In)決策框架可以讓你理解自己處于什么環境,并基于這個意識做解決方案,從一個好的游戲制作人,成為優秀的制作人,這是你必須掌握的。

          另一個就是練習靈活性,我們每個工作室都有不同的做事方式,而這些方式背后也都有不一樣的原因。但我們要經常練習,嘗試靈活應對制作流程,特別是你堅持一個制作理念的時候,有時候會出錯,然后你就要打破之前的工作重來。

          因此我的建議是,在大規模制作之前,先從小范圍嘗試不同方式,對比得出最佳方案。比如你可以跟上司或者領導說,哪個崗位需要招什么樣的人、為什么,這會給幫你打造更好的團隊,得到更好的結果。

          13、適應變化:解決和處理混亂的能力

          領導力拓展游戲

          創新是一個描述處理未解決問題的術語,作為高級制作人或者超級制作人,你需要能夠引領人們創新,你不能站在幕后等著挑選其他人提供的想法,而是要為他們想要的東西提供支持。不管是打造團隊想要的基礎設施,還是制作流程的改變,至少在這個時候,你要將它作為游戲制作流程的一部分。

          領導力拓展游戲

          有時候我會講述制作理念,比如我從過去經驗學到的決策方式。

          領導力拓展游戲

          宮本武藏寫的《五輪書》是我最喜歡的一個,基本來說,不要做任何沒有用的事,如果你只專注于能夠推動團隊發展的事情,你就會推動團隊前進。這會幫你有效利用項目資金,打造一個自我激勵的團隊文化。

          14、對領導力有自己的理解

          領導力拓展游戲

          作為領導者,作為游戲行業的超級制作人,你要能夠盡快向團隊成員解釋你對領導力的定義是什么,如果你想成為好的領導者,就必須知道它對于你意味著什么,而不只是普遍常見的定義。在我看來,領導力在于促進而非迫使,以及這對于我管理團隊意味著什么。

          所以,領導力要領第一條,你必須是團隊最好的代言人,作為真正出色的制作人,與你一起工作的所有人都需要知道當你與他們聊天的時候,你所做的一切都是希望團隊更好,你是團隊里的關鍵角色,不要損害自己的形象。

          第二,成為團隊的駕駛員。你不可能躲在幕后領導,我知道一些管理理論說最好的領導方式是在幕后運籌帷幄,但我認為想成為優秀的制作人并打造出色的團隊,你必須與它們一起站在前線,必須成為整個團隊的駕駛員。

          第三,接替計劃。這一條對于公司很難,而不只是對于一個制作人或者團隊,游戲公司最初成立的原因有很多,有些公司是半路出家,還有些是因為熱愛游戲研發而成立了工作室,他們只想做游戲而不希望做其他的。這也很好,他們只想做優秀的游戲,我也希望你們都作出偉大的游戲。

          第四,不畏權力。如果你擔心自己的工作(被炒魷魚),這可能會比較可怕,有時候可能你不夠勇敢,有時候你不愿意這么做。就我自己而言,我對于不敢向我表達想法和觀點的制作人一起工作不感興趣,所以我試圖創造一個安全的環境,讓所有人都有表達自己想法的機會,而且不用擔心他們的工作。當先,前提是你要對團隊成員直率,這樣才能得到他們的信任。

          第五,傳道授業。我希望你們回去自己做這樣的教學,不管是用在什么場景,不過,如果你想要成為管理很多項目并且受人信任的人,你還要把自己當成一名老師,而不是一顆傳遞信息的衛星。

          第六,為團隊利益拓展你的影響力。最后一條是我認為真正能夠讓你作出改變的,一旦你停止做糟糕的事情,做出對團隊有益的事情,這會讓你從新的角度思考問題。你最初可能只是聚焦于研發的項目、做研發的團隊,并幫助團隊產出最好的結果。但是,如果你能夠擴展影響力,你會發現全新的機會,比如招人、打造IP的新機會、授權或者與有影響力的人會面等機會,以幫助項目和團隊更好地發展,你就會成為更高等級的制作人。

          更進一步,拓展團隊成員的影響力,對我來說,這意味著開放。當你能夠拓展團隊成員影響力的時候,你就拓展了整個團隊的能力,成為了連接團隊成員與外界的節點,比如幫助他們尋找技術方案或者講解技術方案的機會、做GDC演講或者聽演講的機會,你們就可以學到更多。

          我認為對于我們游戲從業者來說,保持創新是我們一直要追求的,尋找未來創新的機會同樣重要,而實現這些最佳的方式,就是與你的團隊成員一起去做。最初在Origin團隊的時候,給人的感覺是EA并不希望團隊成員來參加GDC,但我不知道這件事的真假,至少現在這家公司已經和以前有了很大的不同。

          我希望我們每個公司的成員都有來游戲行業峰會學習的機會,并且把參會心得帶回去,只有這樣才能增強我們的競爭力,我覺得這是讓我們能夠一直持續做游戲的關鍵。

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